3D Studio 4.X 实用手册(李明清,科学出版社/龙门书局)的详细介绍,评论,读后感及网上价格比较。

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3D Studio 4.X 实用手册

3D Studio 4.X 实用手册

李明清    

7030057147

科学出版社/龙门书局 / 0000-00-00

平装 / 16开 / 409页 / 0字

¥36.70

 (1家书店)

"3D Studio 4.X 实用手册"的详细介绍……

内容提要

本书共分四篇,分别对3DStudio4.X的安装、基本操作、材质编辑及动画制

作等做了详尽介绍。本书的最大特点在于它的实用性极强,对每一部分的讲解均

围绕一实例进行,并配有大量图示,使读者操作起来能轻松自如。本书的另外一

个特点在于它的循序渐近,读者只要依据本书按部就班地学习,就可透彻理解

3DStudio4.X。

本书可作为从事微机图形及动画开发和应用的专业、非专业人员的指南和

各类培训班的教材。

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目 录

导论 3D Studio系统入门

第0章 3DStudio4.X的安装与设置

0.0系统软硬件需求

0.13DStudio系统的安装与设置

第1章 3DStudio入门及面面操作

1.03DStudio的运作

1.13DStudio启动画面——3DEditor

1.2Viewports视图区的操作

1.3IconPanel图形命令区的操作

1.4有效的操作设置

第2章 3DStudio系统操作入门

2.03D静态画面的完成

2.1Render画面设置和Renderer命令组的操作

2.23D动画的完成

第3章 简易动画文件的操作入门

3.0物体的建立及系统辅助功能认识

3.1物体着色处理设置

3.2物体材质的设置

3.3物体贴图坐标的设置

3.4摄像机的建立

3.5动画文件的制作

第1篇 3DEditor操作

第4章 物体(Object)的建立

4.0Faceted,Smoothed和Values的意义

4.1基本立体几何模型的制作

4.2物体和元素

4.3快速建立一组物体

4.4理解建构平面和物体画面显示颜色的设置

4.5Boolean命令的使用

4.6点、边、面的认识

4.7Modify命令组

4.8Select命令组

第5章 顶点、边、面的建立及修改

5.0面的变化

5.1刺猬球的建立

5.2锥状体的建立

第6章 灯光的设置

6.0建立有深度的物体

6.1环境光(Ambient)

6.2泛光灯(Omni)的变化

6.3聚光灯(Spot)的变化

第7章 摄像机的设置

7.0摄像机的建立

7.1FOV和Perspective

7.2Atomsphere环境雾的设置

7.3DistanceCue光线衰减的设置

7.4LayeredFog的设置

7.5CAMERA/PREVU摄像机视图着色处理显示(4.0版新增)

第2篇 材质编辑

第8章3DEditor的Surface命令组

8.0由.3DS文件中建立自己的材质库

8.1材质的意义

8.2贴图坐标的三种模式

8.3贴图坐标的应用

84在同一物体上建立不同的贴图坐标

8.5六面材质的设置

第9章 材质编辑器操作

9.0材质编辑器画面的说明

9.1Ambient、Diffuse及specular的意义

9.2Shininess和Shin.Strength反光范围和强度设置

9.3Transparency透明度的设置

9.4Trans.Falloff透明质感设置

9.5SelfIIIum自体发光的材质

9.6Wire网状材质设置

9.7着色模式的设置

9.8Metal材质的特性

9.9Soften光线柔化功能

9.10TextureMap纹理贴图

9.11OpacityMap透明贴图

9.12BumpMap凹凸贴图

9.13SpecularMap反光贴图

9.14ShininessMap控制反光贴图

9.15SelfIIIumMap自体发光贴图

9.16ReflectionMap反射贴图

9.17FaceMap刻面贴图

9.18材质的存储和删除

第3篇 2DShaper和3DLofter

第10章 2DShaper操作

10.02DShaper和3DLofter操作入门

10.12DShaper的基本元素

10.22DShaper的Create命令组

10.3Modify命令组

10.4Shape/Hook和3DLofter

第11章3DLofter操作

11.0路径的Level和造型

11.1Tween和Contour

11.2路径的弯曲修改和还原

11.3SurfRev圆形路径

11.4圆形路径的应用——高脚杯的制作

11.5Helix螺旋形路径的应用

11.6Deform/Scale比例变形

11.7Deform/TwistZ轴扭曲变形

11.8TeeterX、Y轴旋转变形

11.9Bevel斜角变形

11.10Fit一体成形功能

11.11茶壶制作实例

第4篇 动画制作

第12章 Keyframer部门操作

12.0动画变化的种类及功能

12.1滚动的球

12.2弹跳的球

12.3扭动变形的花瓶

12.4摄像机的应用——商品展示

12.5摄像机的应用——室内场景排演

12.6相互旋转的剪刀

12.7白鹭独立

12.8连接的变化应用

12.9爆裂效果

12.10CAMERA/PREVU快速动画着色处理预视

第13章 动画及图像文件的合成制作

13.0图像合成的概念

13.1ALPHA图文件的制作

13.23D静态图像合成

13.3合成图文件置放位置的设置

13.4动画合成的制作

第14章 IPAS外部处理程序应用

14.0IPAS介绍

14.1PXP的应用

14.2SXP的应用

14.3AXP的应用

14.4KXP的应用

14.5IXP的应用

第15章 IK.PXP关节运动

15.0关节活动动画的事前设置

15.1IK.PXP的关节活动链及关节参数设置应用

15.2关节活动的复制及Interactive直接动画设置

15.3系统关节动画范围展示

附录A 3DS.SET的参数设置

附录B 在Windows系统下安装3DStudio4x

"3D Studio 4.X 实用手册"的书摘……

DeleteFlicDriver选项时,先按Tab键,跳到分辨率选项内,选定欲删除的分辨率,再按Shift

十Tab键跳回DeleteFlicDriver选项并按下Enter键,便可删除指定的分辨率。

当所有的设置完成后,可用Tab键移到OK选项,按下Enter键后,系统便会将设置的

值存在3DS.SET文件中,下次你再执行3DS.EXE便可依刚才的设置值执行。

设置的过程中,选定Cancel选项,则刚才更改过的值便不会存文件。而选定Quit选项

则可不储存更改过的设置值,而直接结束。

当我们执行3DS.EXE时,若无指定特定的环境设备参考文件,则系统自动以3DS.SET

为参考文件。如果你因为操作上的需要,需用到不同的参考文件,则可用下述方法:

另外在执行时,也可用3DSHELL.COM来执行,以便装入中文驱动程序。

至于3DS.SET内各参数值的意义,可参考附录一。而各参数值的修改,除了可用文

书编辑软件外(亦可用3D.X提供的文书编辑程序),有些在系统上也可直接修改保存文件。

至于要如何把系统安装在Windows窗口下,则可参考附录二。在此建议你,一般情况下

不用这样做,除非实在必要,因为系统在做着色处理(Render)时要花很多时间。若在

Windows下执行,那就……所以,请自行决定吧。

第1章 3DStudio入门及画面操作

1.0 3D Studio的运作

一部动画的产生要如何制作呢?而3DStudio又提供哪些动画制作的功能呢?这两个问

题的答案应是我们进入3DStudio动画世界应该先具备的基本概念。

如果现在我们要利用传统的方式来制作一部动画(以卡通动画为例),我们要如何处理

呢?

在制作大纲确定后,首先我想应是主角本身画面的定稿,然后便是主角各种动作表情

的设计处理,最后再依剧情将其联制作成影片。

由于卡通画面的播放速率是每秒12或24张,因此每一动作的处理都是十分繁琐的

(因为要一张一张地绘制),而且在着色时还要依当时环境的光线着以适当的颜色,因此制

作起来是相当不容易的。

而我们用计算机动画软件取代传统的方式,当然是取其方便之处,那计算机动画有哪

些方便之处呢?3DStudio又如何完成呢?我们来看看下列的说明。

物体(Object)的设计3DStudio有三大部分用来做物体(可视为卡通里的主角)的设计:第一个便是3D

Editor,提供了基本的立体几何模型制作,如:Box立方体,LSphere、GSphere两种形式的

球体,Hemisph半球体,Cylinder多边形圆柱体,Tube中空管状物体,Torus环状物体,Cone

圆锥体等。而各基本模型又可利用Modify命令做各种不同的变化处理。

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